Gehirnhandelssystem 7.0

Das fuhrt schlieBlich dazu, daB jede Befragung mehr oder weniger unterschied- lich ausfdllt, weil sich zum Bei- spiel ein neues Gerucht verbrei- tet hat. Aus dem gleichen Grund sollte man darauf ver- zichten, in einem gut besuchten Lokal die falschen Fragen zu stellen - das sprichf sich herum. Aber das System geht noch weiter. Jagt man einen uribe- waffneten Replikanten, so kann man sich nicht sicher sein, daB er das auch bleibt. Vielleicht findet er eine Knarre?

Oder er kauft sich eine? In Blade Runner stolpern die Charaktere nicht blind durch die dusteren StraBen, liegtein Gegenstand am Boden, so wird dieser auf- gehoben - der Spieler wurde das schlieBlich auch tun. Jetzt hat man kurzer- hand die Charaktere ebenfalls mit dieser Logik ausgestattet, was das Genre einen groBen Sprung nach vorne bringen kann.

Zum Beispiel sollte man nicht in einer verlassenen Gasse stehenbleiben und sich kurz ei- nen Kaffee holen, ein Replikant konnte bemerken, daB man ge- rade abgelenlct ist und eine hin- terhdltige Attacke ausfuhren. Es steht zu Beginn des Spiels nicht rest, wann und wo man auf sei- ne Widersacher trifft.

Das kann schon nach ein paar Minuten der Fall sein, aber auch erst nach mehr als zwanzig Stun- den. Vom Jtiger zum Gejagten Es kann auch durchaus vorkom- men, daB die Replikanten be- schlieBen, sich selbst auf die Suche nach McCoy zu machen. Wird die Situation fur sie zu heiB, konnte die Eliminierung des neugierigen Cops die beste Losung sein.

Theoretisch kann man sich auch gegen die Re- gierung stellen und einen ganz besonders sympathischen, aber uberfuhrten Verddchtigen lau- fen lassen. Sollte das allerdings herauskommen, befindet man Varbilder- WesKvood hofte mit der optischen Realisierung anfangs einige Proble- me. Es gob keine Skizzen und keine Modelle aus der Filmproduktion, Die einzige exrstenfe Vorlage war der Film. Den besorgte man sich gleich mehrmals auf Laserdisc, so dafj die Grafiker mif HilFe von Zeit- lupe und Slandbild einzelne Gebaude, Personen und sogar Uchtver- hdltnisse in Ruhe studieren konnten.

Wie gut ihnen dos gelungen ist, zeigen folgende Bilder. Sie sehen Lucy, Rachel und Tyreil im Original und als gerenderte Figuren. Der Vorstand der Tyrell-Corporation wurde sehr gut getroffi Der stiidtische Untergrund ist nkht eben ein angenehmer Aufenthaltsart, fur die Ermittlungsarbeit ist der gelegentliche Besuch aber unvermeidlich.

Wegen der Kunsflichen Inlelligenz oiler Personen und aufgrund der Tatsache, daB alle Vorgange berechnef werden, sollen solche Kehrtwendungen in der Story mdglich sein. Bei einer Konfrontatton kommt das Action -Element zum Ein- satz. Ungeachtet der Dinge, die urn einen herum passieren, nimmt man die Verfolgung auF und spurtet durch die StraBen. Die Replikanten handeln jedoch sehr clever und springen manchmal in das ndchste Haus oder sogar in eine voll besetzte Kneipe, um unterzutouchen. Zusammenarbiet mit Syd Mead Fur die vtsuelle Realisierung von Blade Runner wurde man von Syd Mead unterstiitzt, der 1 die Settings fur Regisseur Ridley Scott entworfen hatte.

Das ist auch die einzige Mdglichkeit, Effekte realistisch aussehen zu lassen: Regentropfen prallen von Aufo- ddchern ab und Nebel ver- schleiert die StraBe.

Das ist aber nicht stdndig der Fall, manchmal regnetes und manchmal nicht - in der glei- chen Szene. Naturgelreue Licht- und Transparenzeffekte gehdren heutzutoge zum guten Ton, sind fur ein Adventure aber auch eher ungewdhnlich. Uber eine Million Polygone soil jede einzelne Szene verfugen, eine Zahl, die zundchst un- glaubwurdig wirkt.

Charttechnische Analyse DAX (Update vom 27.01.) - 500 Beiträge pro Seite

Jeder ein- zelne Charakter besteht aber schon mindestens aus Westwood hat namlich ein einzigartiges System ent- wickelt, das Polygone und Vo- xel zusammenfuhrt. Aus irgend- einem Grund, den Louis Castle nicht ndher erldutern wollte, kann die Engine Objekte mit mehr Polygonen schneller be- rechnen. Je mehr sich das Ver- hdltnis zwischen Voxels Volume Pixels und Polygonen aus- gleicht, desto zugiger kann ge- rendert werden - ein Phdno- men, das vielleicht irgendwann aufgekldrt wird.

Wie gesagt, man darf nicht dem TrugschluB erliegen, daB mit der Polygonzahl gleichzeitig die Grafikqualitdf steigt. Die Charaktere sehen aus ndchster Ndhe etwas grob und kantig aus, erst aus grdBerer Entfer- nung wirken sie lebensecht. Veroff entlichung in vier Wochen Wie hoch die Kunstliche Intelli- genz in Blade Runner nun wirk- lich ist, erfahren wir spdtestens in vier Wochen.

Full text of "PC Games Magazine (December )"

Insider mun- keln sogar von einem Verdffent- lichungstermin Mitte November. Doch wenn man auf West- woods Historie zuruckblickt, scheint dieser Termin eher un- wahrscheinlich. Kurz vor dem Weihnachhfest ist wohl die rea- listischere Einschdtzung. ElN NEUE5 GENRE, DAS SlE IN SEINEN BANN ZIEHEN WIRD - SlE WERDEN MENDEL NIE MEHR LOSWERDEN!

PREVIEW Ein iweites Tomb Raider? Sicher nicht - Deathtrap Dungeon darf aber wahlweise mit einer weiblichen oder mann- iichen Hauptfigur gespielt werden. Aufierdem sieht Lara einfach vie!


  • Der Tag im Überblick?
  • Deutsche Nationalbibliografie, Jahrgang , A 17.
  • TECHNISCHE BЬCHER FЬR.

Ian Livingstone's Deathtrap Dungeon Labyrinth Viele Hersteller werden zum Jahresende versuchen, im Fahrwasser von Tomb Raider 2 mitzuschwimmen. Eidos Interactive greift der vorhersehbaren Spieleflut vor und schafft sich Konkurrenz im eigenen Haus. Das von internen Entwicklern unter der Lei- tung von Ian Livingstone produzierte Deathtrap Dungeon wirkt auf den ersten Blick sehr ahntich, ist aber dennoch ganz anders Deathtrap Dungeon ba- siert auf einer Roman- vorlage von Ian Living- stone. Das Geschdff mit Rollen- spielsystemen war ein voller Er- folg, heutzutage macht das Un- fernehmen Millionenumsdtze.

Knapp sieben Jahre sparer ent- schlossen sich die beiden Pio- niere, FantasybiJcher auf eine vdllig neue Art und Weise zu prdsentieren. Am Ende eines Kapitels kann sich der Leser ent- scheiden, ob er beispielsweise einen Troll angreifen oder eine Stadt betreten mochte und muB dann auf eine weiterfuhrende Seitebldttern. Ein Konzept, das bei der Kduferschicht hervorra- gend ankam, denn binnen kur- zer Zeit verkaufte jeder Titel knapp Mittierweile ist Ian Livingstone einer der Hauptaktionare und Vorsitzender von Eidos Interac- tive - die Leidenschaft Spielsy- steme zu entwickeln, hat er abertrotzdem nicht verloren.

Auf diese Weise hat der Spieler auch bei hektischen Kdmpfen immer freien Blick. An den Gegner sind die Spuren der Verwiistung deutlich zu erkennen. Das Skelett jongliert mit dem Schadel, blaue Wichte springen wild herum und das Steinwesen verliert Kiesel: uber 50 Monster treiben ihr Unwesen. AuBerdem ist Rich- ard Halliwell, Erfindervon Warhammer und Space Hulk, mit von der Partie. Man darf sich also auf verzwickte Situa- tionen und harte Denkaufgaben gefaBt machen.

Deshalb beschrankf sich auch die Hintergrundgeschichte auf ein paarZeilen: Jedes Jahr ziehen in der ersten Maiwoche unerschrockene Krieger nach Fang. Salche Schalter sind bereits aus an- deren 3D-Actionspielen bekannt. Man schliipft in die Rolle eines muskelbepackten Helden oder einer akrobatischen Heldin und durchsfreiftdustere Kellergewdl- be auf der Suche nach furchter- regenden Monstern und kostba- ren Schdtzen. Die Jagd nach Ruhm und Ehre ersfreckt sich uber insgesamt 20 Dungeons, die mitversteckten Geheimgdn- gen und zahlreichen Fallen ge- spickt sind.

Viele dieser Puzzles wurden von Jan Livingstone und Jamie Thompson, ehemalige Chefredakteurin des Fantasy- Magazins White Dwarf, ent- worfen und in direkterZusam- uberstanden hat. Als Spieler entschliefit man sich, diese Auf- gabe endlich zu losen und die 1 0. Mehr Informationen bekommt man nicht, der Rest spielf sich im Inneren des Dungeons ab und wird eher interaktiv erzdhlt.

Minutenlange Zwischensequen- zen, die dte Level miteinander verbinden, sollte man also nicht erwarten, Deathtrap Dungeon konzentriert sich aufwesenfii- che InFormafionen. Pure Action Obwohl man es eigentlich er- warten solfte, handelt es sich bei Deathtrap Dungeon nicht urn ein Rollen-, sondern urn ein klassisches Actionspiel mit zahl- reichen Puzzles und Ratseln. Wir auch nichf. Eidos Interac- tive hat es aber geschafft, be- kannfe Waffengattungen stilge- rechf in das Umfeld zu infegrie- ren.

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Der erwdhnfe Raketenwer- fer ist ndmlich eine Erfindung des Alchemisten, dem uliimati- ven Herrscher des Dungeons, und gleicht ein wenig einer chi- nesischen Feuerwerksrakete. Man ist also sichflich bemuht, bewdhrte Spielelemente zu ver- wenden, ohne den gesamten Dank 3D-Hardware-Unterstu"tzung laufen selbst Ka'mpfe mit mehreren Gegnern ohne merklkhes Ruckeln ab.

Ge- fahrlicher als solche Skelette sind die gut bewaffneten Endgegner, wie beispielsweise ein riesiger Drache. Neben klassisihen Hieb- und Stkhwaffen gtbt es sagar einen Raketenwerfer. Charakter des Produkts um- krempeln zu mijssen. Auch Heiltrdnke und Zauberspruche liegen oft am Wegesrand. Ver- schwenderisch sollte man mit diesen Gegenstdnden jedoch nicht umgehen, denn als kro- nender AbschluB eines Levels erwartet den Spieler stets ein gut bewaffneter Endgegner, der den Einsatz aller zur Verfugung stehenden Mittel erforderlich macht.

Einen Kampf mit einem ausgewachsenen Drachen uberlebt man beispielsweise keine zwei Sekunden, wenn man zuvor nicht die notigen Schutzzauber angewendet hat. Es besteht ubrigens die Mdg- lichkeit, die gefundenen Gegen- stande in den ndchsten Level zu ubernehmen. Wer sparsam ist, kann heiklen Situationen also gelassen entgegensehen.

Wechselnde Perspektiven Das Spielgeschehen wird von einer Kamera eingefangen, die hinter der Hauptperson schwebt, aber den Winkel stan- dig verdndern kann. Dadurch kommt zusdtzliche Dynamik in den ohnehin schon hektischen Spielablauf.

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Probleme mit dem Bildoufbau gibt es ei- gentlich kaum, vor ailem mit ei- ner 3D-Karte Iduft alles rei- bungslos. Abwechslungsreichtum wird bei Deathtrap Dungeon groB ge- schrieben. Es verandert sich nicht nur das allgemeine Design von Level zu Level, es wurde auch mit sehr subtilen Effekten gearbeitet.

Ein kleines Beispiel: Man zwdngt sich durch ei- nen schmalen Geheimgang und stolpert plotzlich in ei- ne riesige Arena. Das AusmaB der Umgebung wird verstdrkt wahrgenom- men, wirkt noch impo- santer. Begeisfern kon- n Selt Ich Biicher schrei- be, habe Ich den Traum, dlese Welten In einem Spiel zu verarbelten. Die heutlge Technologle macht es mogllch. Mehr als 50 Monster wurden aus der Romanvorlage ubernommen, teilweise anhand der darin ver- dffenrlichten Skizzen.

Hier wur- de mit sehr viel Liebe zum De- tail gearbeitet. So jongliert ein Skelett mit seinem Schddel, blaue Wichte springen aufge- Das WaHenarsenal erfullt alle Erwartungen: Magische Schwerter, Langbo- gen und Kriegshammer sowie zweihbndige Axte kbnnen gefunden werden. Gelungener Schwertkampf Einen noch besseren Eindruck hinterldBt jedoch der Spieler- charakter selbst.

Beim Schwert- kampf wird aufein enormes Repertoire an Schldgen zuruck- gegriffen, die den Highlander vor Neid erblassen lassen wur- den. Es macht einfach SpaB, den Gegnern nachzusetzen unc das Schwert durch die Luff wir- beln zu lassen.